面白いゲームに欠かせない4つの条件「WNGFの法則」

「残酷すぎる成功法則」という本に書かれていた「ゲームを面白くするWNGFの法則」という知識が役立ちそうだったのでメモします。

本に書かれていたのは「仕事をゲーム化しよう」というゲーミフィケーションの話でしたが、RPGツクールやUnityでのゲーム制作にも役立つのではないかと思います。

ゲーミフィケーションについては以前がっつりまとめてるので仕事も勉強も楽しくなる!ゲーミフィケーションのやり方をご参照ください。

1 「WNGF」の法則とは

WNGFの法則とは、面白いゲームに共通するといわれる4つの要素のこと。4つの要素は以下のとおりです。

  1. Winnable(20%勝てる予感)
  2. Novel(斬新な課題)
  3. Goals(目標)
  4. Feedback(報酬)

逆にいうと、これら4つの欠けるとクソゲー化してしまう恐れがあるわけですな。

1つずつ分析してみます。

1-1 Winnable(20%勝てる予感)

面白いゲーム1つ目の条件は「勝てる(クリアできる)予感」があることです。

まぁ、クリアできる見込みがないゲームはやっててもしんどいだけですからね。本書で紹介されていた調査データによると、プレイヤーが熱中するゲームは「成功率20%」にデザインされてることが多いんだとか。

かといって「簡単すぎるゲーム」も退屈になってしまうのがむずかしいところです。

人のモチベーションは「難しすぎても、簡単すぎても折れる(※1)」というデータもありますが、プレイヤーが感じる難易度はゲームの腕前によって違うので、可能なら難易度セレクトできるように設定しておくといいかもしれません。

1-2 Novel(斬新な課題)

2つ目の条件はNovel(斬新な課題)があることです。わかりやすくいうと「飽きさせない工夫」みたいなもんですね。

面白いゲームは絶えず次の課題が用意されていたり、プレイヤーがゲームに慣れてくるタイミングで難易度を上げて調整してきます。たとえばスーパーマリオの「徐々に難しくなっていくステージ」なんかがその象徴でしょう。

てことで、ゲームをつくるときは「プレイヤーが退屈できる隙を与えない」ように、どんどんイベントを設置したり、新しいステージを用意したりしたほうがいいかもしれません。

1-3 Goals(目標)

3つ目の条件は「Goals(目標)」のわかりやすさです。

面白いゲームは「なにをすればいいか」という目標設定を常にプレイヤーと共有しているそうな。「時間内に脱出せよ→そのために大広間のカギを見つけよ」みたいな感じですね。逆に仕事や勉強は「Goals」が不明だから何をすればいいかわからずモチベが上がらないとのこと、なるほど。

ということで、ゲームをつくるときは「プレイヤーはこれから何をすればいいの?」という課題を常に確認できるようにしておいたほうがいいかもしれません。

「それぐらいプレイヤーが自分で考えろよ」というのは不親切ですし、そもそもプレイヤーはこちらが作ったゲームに熱中してくれる義理がないので、やはりデザイナーのほうが神経質になるべき課題でしょうね。

1-4 Feedback(報酬)

4つ目の条件は「Feedback(報酬)」です。

たとえば敵を倒せば新しい武器が手に入るとか、称号が手に入るとか、プレイヤーがおこなった行動に何らかのリターンを設定して熱中させるのがセオリーだそうな。

近年のゲームには必ず用意されている「実績システム」も、報酬を穴埋めしたい心理をモチベーションに変える仕掛けですし、ソシャゲのガチャもそんなかんじですね。

Feedcabkは「スピード感」も大切だと言われています。

わかりやすいのは「ゲームオーバーからリスタートまでの時間」でしょう。たとえば名作ゲーム「アンチャーテッド」はゲームオーバーになってからリスタートまでの時間がわずか2~3秒に設定されています。

1つのやり方に失敗しても、すぐに次のやり方を試して結果をFeedbackできるようにするための配慮だそうです。

つまりプレイヤーは「報酬がほしい」というよりも「自分がおこなった行動の結果をどんどん知りたい」わけですな。前述したソシャゲのガチャに熱中する心理もそんな感じかもしれません。

逆にゲームオーバーのエフェクトが10秒も20秒もかかったり、前にセーブした箇所まで戻らなくてはいけない場合は、自分が頭で考えてる行動がすぐに試せないので「Feedback」が遅くなります。

言わずもがな、ゲームに飽きて離脱される原因になるかもしれないので、可能なかぎりFeedbackは素早く設定したほうがいいかもしれません。

2 参考文献「残酷すぎる成功法則

最後に、本日の参考文献である「残酷すぎる成功法則」も紹介しておきます。

ざっくり言うと「世間でよく言われてる『成功の方法』って統計ではほとんど否定されてるよ」というデータを豊富に紹介してくれてる本です。


結構分厚いので読むのは大変かもしれませんが、1つ1つのエピソードは短めなので、暇なときパラパラ読むと楽しいかもしれません。

以上です。