『ゲームシナリオの書き方』ゲームの強みを活かす12の法則

たっつー
たっつー(@kaopro1)です

ゲームシナリオの書き方」という本に書かれてる『ゲームの物語の構成要素』が面白かったので、みんなとシェア。

以前まとめた『漫画やラノベにも使えるプロットの作り方』に、ゲームならではの要素を組み込んだ内容になっておりました。

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ゲームシナリオの三幕構成

説明しようッ

まず、物語を王道の三幕構成『1・はじまり』『2・中盤』『3・おわり』に分割。これはどんな本でも同様に書かれてますね。心理学でいうスリー・パート・リスト。

ただ、ゲームシナリオでは最後に『4・エンディング』というゲームならではの要素を含むので三幕構成+一幕になるとのこと。

  1. はじまり(オープニング):ゲームシステムや世界観の説明など
  2. 中盤(クライマックスへの過程):バイオでいう洋館の探索、ドラクエⅢでいうオーブ集めなど
  3. 中盤(クライマックス):主にラストダンジョン
  4. おわり(エンディング):物語の結末を複数用意←ここが漫画やラノベの作り方と異なるところ

1・はじまり:オープニング

オープニングは『プロットの作り方』でいう、ツカミの部分。たとえば王道的なのは「日常→事件→目的を持ち変化を決意」という流れですな。

小説や漫画ならその3つだけでOKだけど、ゲームではゲームシステムの説明(チュートリアル)なども必要とのこと。たとえば以下3つを含む必要がある。

  1. ゲームの目的を伝える
  2. ゲームの遊び方を伝える
  3. どんなゲームなのか伝える

ゲームの目的を伝える

オープニングにはゲームの目的を含む必要がある。

ゲームの目的とは何が物語の最終目標なのかを案に伝えることで、たとえば

  • ドラゴンクエストⅢ:魔王を倒し世界を平和にする
  • バイオハザード:仲間を探し洋館から脱出する
  • クロエのレクイエム:楽譜を集めて呪いを解く

とのこと。ちなみにすべてゲーム実況した動画があるので興味ある方はゲーム実況チャンネルもどぞッ

ゲームの目的を「どんでん返し」で変化させるのも面白そうですね。たとえばドラクエⅢでは「魔王バラモスがラスボスだと思ったら、真の敵は大魔王だった」てことが終盤に明かされてたり。

ゲームの遊び方を伝える

いわゆるチュートリアルのこと。これもゲームならではのシナリオ構成ですね~。

「道具の使い方」「戦闘の仕方」「ステータス画面の見方」「ゲームオーバーのルール」など、プレイヤーが迷いそうな点は序盤で解説すると良いみたい。たとえば、

  • 魔女の家:ナレーションで道具の使い方を解説
  • ドラクエシリーズ:最初の町の人達が口頭で教えてくれる

キャラクターに喋らせるか、ナレーションで伝える方法がある。システムが複雑なゲームでは特に必要な要素ですな。

どんなゲームなのか伝える

これはつまり『世界観』を伝えるということで、漫画でもラノベでも同様。

序盤では『主人公は誰か』『どんな世界で日常を生きてるか』『どんな理想、壁を感じてるか』を描く必要があるわけですねぇ。

中盤:クライマックスへの過程

変化を決意した主人公は最終目標に向けて動き出す。ドラクエでいう冒険の旅がスタートするのですな。

漫画や映画では『中盤』が物語の質を左右するといわれますがゲームもそれは同様。クライマックスに向けて色んなエピソードを消化する必要があります。たとえば以下4つ。

  1. ゲームの目的達成に必要なエピソード:魔王討伐に必要な光の秘石を探すパートなど
  2. シナリオ進行に必要なエピソード:光の秘石を作るため職人と材料調達するパートなど
  3. シナリオのテーマをより深めるエピソード:テーマが「愛」ならそれを深めるパート
  4. シナリオ進行に無関係なエピソード:ドラクエのカジノやメダル王との絡みなど

ゲームの目的達成に必要なエピソード

目的達成に必要なエピソードとは、主人公が目的を果たすために必ず通過すべきこと。たとえば、

  • ドラクエⅢ:魔王の城に行くために7つのオーブを集めて不死鳥を蘇らせる
  • クロエのレクイエム:呪を解くために館の1階、2階と順番に楽譜を探す
  • 青鬼:屋敷から脱出するために次のフロアへ移動できる鍵を探す

このように『最終目的のために●●をする』というエピソードを細かく挟めばいいみたいね。

なるほどです

シナリオ進行に必要なエピソード

前述した『目的達成に必要なエピソード』を達成するために必要なパートのこと。たとえば、

  • ドラクエⅢ:オーブを集めるため船乗りの骨を探して幽霊船へ
  • クロエのレクイエム:楽譜を探すため楽器の幽霊たちの事件の謎解き
  • 青鬼:フロアの鍵を探すためにパズルを解く謎解き

シナリオのテーマをより深めるエピソード

少し分かりづらいですが、テーマというのは主人公の目的のことではなく、シナリオライターが物語を通じてプレイヤーに与えたい印象のこと。

分かりやすくするためにゲーム以外の例もご紹介しましょう。

  • ドラクエⅤ:のテーマは「家族愛」
  • ラブライブ!:のテーマは「限りある『今』という時間の尊さ」
  • ジョジョの奇妙な冒険:のテーマは「人間賛歌」

これらはシナリオの中で直接語られるのではなく、エピソードを通じてプレイヤーに訴えかけていくようにする。

たとえばドラクエVでは「家族愛」というテーマを伝えるために父親の死、主人公の成長、結婚イベントなどが含まれているんですな。

『魔王を倒す』という目的とは別に、家族との絆が悪を打ち滅ぼすというテーマが存在しとるわけです。

シナリオ進行に無関係なエピソード

これはゲームならではのシナリオ術。要は『やり込み要素』ってやつですな。

クリアしなくてもいいけど、やり込みたい人だけ遊んでくださいな、というシナリオを用意すると長く遊ぶ動機になる。

たしかにそうだなと、うなずいてしまうねぇ

中盤:クライマックス

クライマックスとは、主にラストダンジョンからラスボス戦のこと。

とにかく劇的に盛り上げた方がいいわけですが、以下のポイントを意識するといいかも。

  1. 「崩壊」からの復活
  2. これまでの旅で得たアイテムを活かす
  3. 特別なBGMを使う

「崩壊」からの復活

これはシナリオ術では王道の展開ですね。プロットの作り方で解説したドラマフォールってやつです。

この落差が大きければ大きいほど、クライマックスは名シーンになる率高し。

たとえば、魔王を倒すアイテムが破壊される、仲間割れが起きる、仲間の死がある、そしてそれを乗り越える、などが王道かなぁ。

これまでの旅で得たアイテムを活かす

ラスボス戦は物語の集大成なので、プレイヤーがここまでの過程をしみじみ感じてしまうほど良いとのこと。

たとえば名作「大神」や「アンダーテール」では、ラスボス戦前後で怒涛のように伏線が回収され、旅の途中で出会った仲間たちが主人公を応援するシーンが挿入されてましたな。

特別なBGMを使う

これはシナリオの書き方と関係ないけど、個人でゲームを作るクリエイターなら『ラスボス戦のBGM』『エンディングのBGM』のセレクトには神経を使いたいところ。

たとえばドラクエⅢの「勇者の挑戦」や、クロノトリガーの「エピローグ親しき仲間へ」などはクライマックスを盛り上げましたからねぇ。

おわり:エンディング

クライマックスの後はいよいよエンディングですが、ここにもゲームならではの構成方法があります。たとえば、

マルチエンディング

選択肢によってストーリーを分岐できるのがゲームの面白いところ。たとえば『トゥルーエンド』『バットエンド』を用意しておくのはお馴染みですな。

この場合、どこで分岐するのかと、分岐に必要な条件をあらかじめ設定しておく必要があります。

ちなみにマルチエンディングといえば『クロノトリガー』ですねぇ。システム、シナリオ、BGM、グラフィック、すべてにおいて完成されたゲームでした。

周回プレイ

いわゆる「2週目」というやつ。たとえば1週目では説明されなかった謎の答えを2週目なら見ることができる、など。

もちろん無くてもOKですが、用意してればやり込み要素になるので長くプレイしてもらいやすいわけですな。

てことで以上です。ばいびー♥

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