プレイヤーを飽きさせないゲームを作る4つのポイント

「プレイヤーが遊びやすいゲームをつくるコツってありますか?」

ゲーム制作するうえで特にむずかしいのは「プレイヤーを飽きさせない」UX(ユーザー体験)のデザインでしょう。

私はこれまで700本以上のゲーム実況動画を投稿してきましたが、一般の方がつくったフリーゲームと、企業がつくったコンシューマーゲームを比べると、コンシューマーゲームのほうが圧倒的にUXの質が高く、飽きずに遊びやすい傾向にあります。(専門の心理学者を雇ってる会社もありますし)

とはいえフリーゲームでも、コンシューマーゲーム並みに面白いゲームが数多いのも事実。

そんなゲームは決まって「プレイヤーを飽きさせない工夫」がとても上手いのです。

てことで今回は「プレイヤーを飽きさせないゲームを作る4つのポイント」をご紹介します。

ちなみに、ゲーム制作についてはいままで何度か書いてるので、興味があればそちらもどうぞ。

1 OPは短くする

ゲームのOPはできるだけ短くするのが鉄則といわれています。

理由は「OPが長いとプレイヤーが飽きてしまうから」でして、その対策として「スキップボタン」が実装されていることが有名ですな。

そういえば、名作フリーRPG「ぶきあつめ なんでも武器になるRPG」は、短いOP~初戦闘までの流れがスピーディーで見事でした。

作り手としては自分が考えた世界観や設定を全部説明したくなるものですが、そういったことはプレイヤーが操作しながら一つ一つ集められるように設計するといいかもしれません。

たとえば、ホラゲやRPGでは、日記やメモで物語の設定を明かしていく手法が一般的ですね。

こちらがすべて説明するのではなく、プレイヤーに探索させればいいわけです。

2 チュートリアルを用意する

ゲームシナリオに絶対組み込まなくてはいけないことといえば「チュートリアル(ルール説明)」でしょう。

操作の説明はもちろん、ステータス画面の確認方法や、ゲームオーバーのルールも説明しなくてはいけませんからね。シナリオの冒頭は、チュートリアルを挟むことを考慮してボリューム調整したほうがよさそうです。

ちなみに、名作「風ノ旅ビト」は言葉をつかわず、UIとカメラアングルだけでチュートリアルを簡潔させていて見事でした。

3 ヒント

ゲームシナリオでは「次はなにをすべきか」のヒントを絶えず出し続ける必要があります。

映画や小説なら、視聴者がナゾに気づいてなくても主人公が勝手に物語を進めてくれますが、ゲームはプレイヤーがナゾに気づかなければまったく前に進みませんからね。

進み方がわからず、ずっと同じ場所で右往左往するゲームは苦痛でしかないので「先に進むためのヒント」は、シナリオにわかりやすく盛り込むことが求められます。

インディーズゲームはつい謎解きをむずかしくしてしまう傾向にあるので注意したいところですね。

4 シナリオ分岐

ゲーム特有のシナリオ術といえば「分岐」でしょう。

ゲームは映画や小説のように結末を1つにする必要はなくて、プレイヤーの選択で分岐するよう設計できます。

フリーゲームもエンディングが複数用意されていることが多く、アイテムの有無、フラグの有無でBADエンド、トゥルーエンドに分岐するのが一般的ですな。あるいは、一度ゲームをクリアして二週目をプレイすると、シナリオが追加されている…などの演出方法もあります。

最近やったゲームで、この演出が抜群に上手いなぁと思ったのが「バグだらけRPG The Bag」です。くっそ面白いのでおすすめ。

以上です。