初心者がつくったゲームのセリフにありがちなミス4選
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RPGツクールなどのおかげで、初心者でも自作ゲームを配信しやすくなった昨今です。
ただ、名著「ゲームシナリオの書き方」によると、プロから見た初心者のゲームには「セリフで損してることが4つ」あるそうな。
自分もJRPGをつくっているわけですが、RPGのようにストーリーが重要なゲームでは「セリフのミス」は致命的だと思うのです。
ということで今回は「初心者がつくったゲームのセリフにありがちなミス4選」をご紹介します。
ゲームのセリフの質を改善したい方は、参考程度に。
- もくじ
1 ゲームのセリフにありがちなミス4選
参考文献「ゲームシナリオの書き方」によると、初心者のゲームのセリフにありがちなミスは以下4つだそうな。
- 長すぎる
- 説明的すぎる
- 動きがない
- キャラクターの感情が見えない
1-1 長すぎる
「文章は短く伝えたほうがいい」という原則をご存知な方も多いでしょう。
たとえばアメリカの詩人ジョン・キーツも、詩の内容をいかに短い言葉に言い直すかを思考しまくってたそうです。
理由は「長い文章はパッとみた瞬間に読むのがめんどうな印象を与える」から。
ご周知のとおり、人は面倒な行為を先延ばししやすいので、もしかするとゲームを途中で辞めてしまうかもしれないわけですな。
「物語を書くからには読者に読んでもらいたい」と思うのは作者として当然のこと。 ところが世の中には、名作と称されながらも読むのを先延ばしされる本も多いわけです。 たとえば、私もNetFlixのプレイリストに入れた名作映画「 […]
ゲームは文字を表示できるスペースが限られてる関係で、長い文章の印象は悪くなりがちです。
指示語、接続詞を省略して、必要な情報だけ簡潔に伝えられれば十分でしょう。
1-1-1 要らない文章の削り方
例文を用意しました。まずは「長い文章(91文字)」です。
この文章の中で重要な情報は「文字が多いと読むのが面倒だから、文字は少ないほうがいい」ということでしょう。
必要な情報以外を削って、すっきりさせてみます。
91→38文字まで減らせました、イイ感じです。でも、もっと削れそうですね。
91→26文字まで削れました。でも、91文字のときと同じ情報量だと思います。
このように「必要な情報はなにか」「不要な情報はなにか」を考えるクセをつけるといいかもしれません。このブログもついつい余計な情報が多くなってしまうので、気をつけたいですな。
1-2 説明的すぎる
必要な情報を伝えるのは大事だけど、伝えすぎると「説明的すぎて不自然」とのこと。たしかに。
たとえばキャラ同士に会話をさせて、情報を分散させたりするほうがいいかもしれません。
- A「まさか、今回の黒幕はBBG社!?」
- B「ウソだろ?社員数30,000人の大企業かよ!」
- C「しかも上司は容赦なく残業を要求するブラック企業だな」
伝わる情報量は同じですが、テキストエリアが圧迫されないのでスッキリした印象になるかと。
ちなみに、ギャグゲームならあえて説明口調にすることでツッコミ待ちするのもいいと思います。
1-3 動きがない
キャラクターの動きがなく、淡々と文章が進むだけだとつまらない印象になるそうです。
たしかに、フリーゲームの実況をやってると、同じような違和感を抱くことが多い気がしますねぇ。とくに長い会話シーンでは、キャラが静止してテキストだけ動いてる絵面になりがちです。
解決するには「頻繁にキャラクターにリアクションをさせる」といいでしょう。
たとえば、RPGツクールなら「ジャンプ」「フキダシ」などでアクションをさせたり、名作RPG「クロノ・トリガー」のように「驚く」「笑う」などのリアクション素材を用意してみるといいかもしれません(予算かかりますが)
1-4 キャラクターの感情が見えない
「感情の起伏が伝わらないセリフはつまらない」とのこと。そりゃそうですな。
著者の説明によると、前述した「長すぎる」「説明的すぎる」「動きがない」を改善すると自然と感情のあるセリフになっていくそうです。
キャラの感情をプレイヤーに伝える方法はいくつかあります。
- 感情を言葉にさせる:オラは起こったぞー!など
- 「!」「…」をつかう:LINEやメールでおなじみのテクニック
- 顔グラフィックで伝える:喜怒哀楽の表情に合わせて顔グラフィックを変える
以上4つのことは意識してセリフを書けば、あなたのゲームのUXを高めることができるかもしれません。自分もさっそく意識しようと思います。